;

Interkom Pertmuan I-IV

Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan I
Faktor Manusia pada Software Interaktif
 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).
 Titik berat IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
 Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan Rekayasa Sistem
 Sistem yang efektif menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi, penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai.
 Tujuan rekayasa sistem IMK:
• Fungsionalitas yang semestinya
 Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.
 Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya: implementasi, pemeliharaan, belajar dan penggunaan sulit
• Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
 Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan
 Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan
 Keamanan (security): terlindung dari akses yang tak diinginkan dan kerusakan yang disengaja.
 Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin.
• Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
 Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Gunakan standar industri yang ada
 Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
 Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi
 Portabilitas : dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
• Penjadualan dan Anggaran
 Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai jadwal dan anggaran.
Tujuan Perancangan Berdasarkan Faktor Manusia
 Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian
 Lima faktor manusia terukur (measurable human factors) adalah:
• Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan suatu tugas yang relevan?
• Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pemakai
• Daya Ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
• Kepuasan subjektif : bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik.
 Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap kategori tsb, sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu
 Uji semua alternatif perancangan menggunakan metode yang jelas.
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
 Sistem yang kritis bagi kehidupan
• Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik
• Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi
• Waktu pelatihan yang lama tidak masalah asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan
• Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi
• Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
 Pemakaian industri dan komersial
• Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel
• Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan
• Kemudahan belajar penting karena biaya training mahal
• Kepuasan subjektif cukup penting
• Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan
• Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi
 Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
• Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, email
• Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat
• Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting
• Biaya rendah penting karena persaingan
 Sistem Eksplorasi, Kreatif dan Kerjasama
• Contoh: ensiklopedia, desain arsitektur, komposisi musik, video mail, sistem rapat elektronik
• Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi
• Perancangan sistem sulit
• Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya
Menampung Keanekaragaman Manusia
 Perancangan perlu memperhatikan :
• Kemampuan dan tempat kerja fisik
• Kemampuan kognitif dan perseptual
• Perbedaan kepribadian
• Keanekaragaman kebudayaan
• Pemakai dengan kecacatan
• Pemakai yang sudah tua.
Tiga Tujuan Penelitian IMK
 Mempengaruhi peneliti akademis dan industri
• Beberapa topik penelitian potensial:
 Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer
 Evolusi halus
 Spesifikasi dan implementasi interaksi
 Manipulasi langsung
 Piranti masukan
 Petunjuk online
 Eksplorasi informasi
 Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor sistem

Pertemuan II

Teori-teori Tingkat Tinggi IMK
 Four-level Approach dari Foley dan van Dam.
1. Conceptual level : model mental manusia dari sistem interaktif
2. Semantic Level : menggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah yang dimasukkan dari keluarannya
3. Syntactic Level : mendefinisikan bagaimana satuan-satuan (kata) yang menyampaikan kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu
4. Lexical level : berhubungan dengan ketergantungan piranti dan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaks
 Goals, Operators, Methods dan Selection Rules (GOMS) dari Card, Moran dan Newell:
1. Pemakai memformulasikan goal (edit dokumen) dan subgoal (menambah kata) dengan menggunakan metode atau prosedur untuk mencapai goal (pindahkan kursor ke lokasi yang diinginkan dengan serentetan penekanan tombol panah)
2. Operator: “perseptual dasar, motor, kegiatan kognitif yang pelaksanaannya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk mempengaruhi lingkungan tugas” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada diakhir baris)
3. Selection Rules: struktur kontrol untuk memilih salah satu dari metode yang tersedia untuk mencapai goal (menghapus dengan menekan tombol backspace berkali-kali vs memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol Delete)
4. Operator: “perseptual dasar, motor, kegiatan kognitif yang pelaksanaannya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk mempengaruhi lingkungan tugas” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada diakhir baris)
5. Selection Rules: struktur kontrol untuk memilih salah satu dari metode yang tersedia untuk mencapai goal (menghapus dengan menekan tombol backspace berkali-kali vs memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol Delete)
 Keystroke-level Model
1. Memperkirakan waktu kinerja bagi pelaksanaan tugas oleh ahli yang bebas kesalahan.
 Seven-stages of Action dari Norman:
1. Membentuk goal (tujuan)
2. Membentuk intention (maksud)
3. Menyebutkan aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Memperhatikan keadaan sistem
6. Menginterpretasikan keadaan sistem
7. Mengevaluasi output
Strategi Pembangunan User Interface
 Kenali Perbedaan Para Pengguna
 Terapkan 8 Aturan Emas Perancangan Dialog
 Pencegahan terhadap Kesalahan
Tiga Jenis Pemakai Komputer
 Novice/First Time Users
• Konsep komputer: tidak punya semantic knowledge; atau semantic knowledge sedikit
• Pengetahuan mengenai tugas dangkal
 Knowledgeable Intermittent Users (Tingkat Menengah)
• Punya semantic knowledge atas konsep komputer dan task
• Kesulitan dengan syntactic knowledge
 Expert Frequent Users
• Kenal betul akan aspek sintaktik dan semantik dari sistem
• Ingin pekerjaan cepat selesai.
Delapan Aturan Emas Perancangan Dialog
 Berusaha konsisten
 Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
 Memberikan umpan balik yang informatif
 Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)
 Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
 Mengizinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah
 Mendukung internal locus of control
 Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Rule of thumb: manusia mengingat 7 ± 2 bongkah informasi).
Pencegahan Kesalahan
 Beberapa cara pencegahan kesalahan:
• Correct Matching Pairs
• Complete Sequences
• Correct Commands
 Cara efektif pencegahan kesalahan adalah memperbaiki error messages yang tampil.

Pertemuan III

Menu dan Formulir
 Secara semantik, menu-menu pada user interface terbagi menjadi:
• Single Menu
• Linear Structured
• Tree Structured
Single Menu
 Binary Menus
 Multiple Item Menus / Radio Buttons
 Extended Menus / List Boxes

 Pull-down dan Pop Up Menus




 Permanent Menus (toolbars, palettes)
..
 Multiple-selection Menus / check boxes

Linear Sequences and Multiple Menus
 Membantu pemakai melalui pengambilan keputusan yang kompleks








Tree-Structured Menus

 Depth vs. Breadth:
• Depth: jumlah level
• Breadth: jumlah item per level
 Pengelompokan semantik
• Kelompokkan item serupa secara logis
• Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan
• Pastikan item tidak overlap
• Gunakan istilah yang sudah dikenal
Acyclic dan Cyclic Menu Networks
 Digunakan pada hypertext seperti WWW
 Potensi untuk tersesat meningkat karena itu harus dirancang dengan baik
Bergerak pada Menu dengan Cepat
 Menu dengan typehead – pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato sandwich)
• Typehead: tidak perlu menunggu menu selesai ditampilkan untuk memilih menu, dapat langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama
• Pilihan-pilihan dapat digabungkan menjadi perintah mnemonik
• Contoh: Lotus 1-2-3, menu pada HP Nokia
 Nama Menu untuk Akses Langsung
• Skema penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses tujuan secara langsung
• Contoh: nama topik pada Compuserve, JUMP pada Prodigy
• Diperbaiki dengan Favorites/Bookmarks pada web browser
 Menu Macros
• Merekam jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri
• Contoh: makro di Word dan Photoshop

Pedoman Perancangan Layar pada Menu
 Gunakan task semantics
 Lebih baik lebar dan dangkal daripada sempit dan dalam
 Tunjukkan posisi dengan gambar, angka atau judul
 Gunakan pengelompokan item yang berarti
 Gunakan pengurutan item yang berarti
 Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword
 Gunakan tata bahasa, tata letak dan istilah yang konsisten
 Sediakan typehead, jumpahead dan shortcuts lainnya
 Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama
 Pertimbangkan petunjuk online, response time, kecepatan tampil dan ukuran layar
Pedoman Perancangan Form
 Judul yang berarti
 Instruksi yang dapat dipahami.
 Pengelompokan dan pengurutan field yang logis
 Tata letak menarik secara visual
 Label field yang dikenal
 Istilah yang konsisten
 Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus jelas terlihat
 Pergerakan kursor yang leluasa
 Fasilitas koreksi
 Pesan kesalahan yang informatif
Contoh Form



Pertemuan IV
Bahasa Perintah/Command Language
 Tujuan dasar bahasa:
• Presisi
• Ukuran
• Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan
• Mudah dipelajari dan diingat
• Sederhana, mengurangi kesalahan
 Tujuan tingkat lebih tinggi:
• Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
• Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas pemakai.
• Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada
• Fleksibilitas untukmengakomodasi pemakai pemula dan ahli
• Ekspresif, mendukung kreativitas
• Daya tarik visual
 Kendala-kendala Penggunaan Bahasa
• Kapasitas manusia mengingat notasi
• Kecocokan antara ingatan dan media penampil
• Kemudahan mengucapkannya
Strategi Organisasi Perintah
 Simple Command List
• Setiap perintah dipilih untuk melaksanakan tugas (task) tunggal, jumlah perintah sama dengan jumlah tugas.
• Contoh: vi editor (linux), WordStar (DOS)
 Command plus Arguments
• Perintah diikuti argumen yang menunjukkan objek yang dimanipulasi
 Contoh:
• COPY FILEA FILEB
• DEL FILEA
 Label keyword dapat membantu:

• Command Plus Options and Arguments
 Perintah dapat berisi options untuk menunjukkan keadaan khusus
 Contoh:
• DIR C:\WINDOWS\*.EXE /S/W/P/O –N
• ls –alf /home/stis
• Hierarchical Command Structure
 Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur tree, seperti menu tree.
 Contoh:
• Action Object Destination
CREATE File File
DISPLAY Process Local Printer
REMOVE Directory Screen
 Lotud 1-2-3 slash-command
Manfaat Struktur
 Manfaat Struktur:
• Membantu proses belajar manusia, pemecahan masalah, dan ingatan
• Membantu task concepts, computer concepts dan rincian sintaktik bahasa perintah.
 Urutan Argumen yang konsisten
• Posisi argumen yang konsisten lebih efektif daripada mengikuti aturan tata bahasa
• Pada lingkungan baris perintah (command line) lebihbaik menempatkan perintah dulu baru objek
• Pada lingkungan grafis lebih baik menempatkan objek dulu baru perintah.
 Simbol vs. Keyword
• Penggunaan keyword lebihmudah daripada simbol
• Pemakai berpengalaman dapat mengembangkan ketrampilan untuk menggunakan notasi aneh sehingga variasi sintaktik tidak banyak berpengaruh.
 Struktur hirarkis dan kongruensi
• Kongruen: pasangan yang berlawanan secara selaras (simetris)
• Struktur hirarkis dan kongruensi dapat membantu ingatan pemakai
• Contoh:
Congruent
Hierarchical Nonhierarchical
MOVE ROBOT FORWARD ADVANCE
MOVE ROBOT BACKWARD RETREAT
MOVE ARM FORWARD PUSH
MOVE ARM BACKWARD PULL

Noncongruent
Hierarchical Nonhierarchical
MOVE ROBOT FORWARD GO
MOVE ROBOT BACKWARD BACK
MOVE ARM FORWARD POKE
MOVE ARM BACKWARD PULL
 Konsistensi konruensi dan mnemonicity
• Mnemonik: memudahkan ingatan
• Contoh:
Task L1 L2 L3 L4
forward a paragraph CTRL-{ CTRL-A CTRL-] META-]
backward a paragraph META-] META-A CTRL-[ META-[
forward a sentence CTRL-S CTRL-B CTRL-) META-E
backward a sentence META-S META-B CTRL-( META-A
view next screen CTRL-V CTRL-C CTRL-V CTRL-V
view previous screen META-V META-C CTRL-^ META-V
• Paling baik: L1, paling buruk: L4

Penyingkatan Perintah
 Strategi penyingkatan perintah:
• Pemotongan sederhana (misal: directory → dir, delete → del.)
• Buang huruf hidup dengan pemotongan sederhana. (misal: check disk → chkdsk, move → mv.)
• Huruf pertama dan terakhir. (misal: sort → st, block → bk).
• Huruf awal setiap kata dalam frase (misal: change directory → cd).
• Singkatan standar dari konteks lain. (misal: quantity → qty, transfer → xfer, backup → bak)
• Fonik: fokus pada suara (misal: execute → xqt, I seek you → ICQ).
Penggunaan Bahasa Alami
 Natural language Interaction
• Operasi komputer menggunakan bahasa alami manusia (misal: bhs. Inggris) untuk memberi instruksi dan menerima respons
• Natural language queries
 Operasi pada database relasional
 Masih lebih buruk daripada SQL
 Contoh: INTELLECT, Symantec Q&A
• Text-database searching
 Untuk mencari database tekstual
 Contoh: Ask Jeeves (ask.com)
• Adventure and Educational Games
 Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami
 Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.

BACA JUGA

WAHANAHITAM - 7:10 AM
MASUKKAN TOMBOL TWEET DISINI

0 comments:

Post a Comment